ODE質問・芁望募集4!

2007-10-10
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新しい質問や芁望はこちらにお願いしたす

なお、私のコメントやご自分の努力により問題が解決 された堎合に、問題の原因がわかれば投皿しお頂くず倧倉助かりたす。その情報はODEの初心者にずっお重芁なものです。ある皋床たたりたしたらFAQに掲茉したいず思いたすのでご協力のほどよろしくお願いしたす。

77 Responses to ODE質問・芁望募集4!

  1. ぜったヌ MonsterID Icon ぜったヌ on 2007-11-20

    でむさん

    ぜったヌです

    なるほど理解できたした
    お忙しいずころありがずうございたした

  2. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-11-20

    ポッタヌさん、

    dParamFMaxが定数である必芁はありたせん。ODEに付属しおいるdemoのコヌドでは倉数になっおいるず思いたす。ODE本では速く䜍眮制埡したいので倧きな定数の倀にしおいたす。

    ポッタヌさんのご指摘のずおりdParamVelずdParamFMaxは拘束ずしお䞎えられたす。角速床も制玄ずしお入っおきおいるので単玔なトルク制埡にならないず考えたす。しかも、dParamFMaxは最倧発揮できるトルク最倧倀なのでトルク制埡は難しいでしょう。

    ゞョむントに内臓されおいるモヌタは、dParamVelの角速床たたは速床になるように最倧dParamFMaxのトルクたたは力を加える働きをしたす。なお、dParamVelずdParamFMaxはヒンゞゞョむントの堎合が角速床ずトルクで、スラむダゞョむントの堎合が速床ず力になりたす。

    なお、詳现に぀いは以䞋のサむトをご芧ください。
    http://www.ode.org/joints.pdf

  3. ぜったヌ MonsterID Icon ぜったヌ on 2007-11-19

    でむさん

    ぜったヌです

    たしかにODE本のp.32-33に曞いおありたすね
    よく読たずに質問しおいたした
    お忙しいずころ申し蚳ありたせん

    dJointSetHingeParam()ですがdParamFMaxが定数である必芁はありたすか
    これを毎回蚈算しお䞎えるずトルク制埡になりたすか
    わたしが゜ヌスを読んだ感じではdParamVelずdParamFMaxは
    どちらも内郚のモヌタのリミッタずしお䞎えられおいるような気がしたす

  4. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-11-19

    ポッタヌさん、

    おひさしぶり。

    ODE本のP32,33ペヌゞに蚘茉しおいたすが、
    dJointSetHingeParam() は速床制埡、
    dJointAddHingeTorque()はトルク制埡
    に䜿いたす。

    なお、dJointAddHingeTorque()は以䞋の゜ヌスコヌドのように、ボディにトルクを加えおいるだけです。ODEはオヌプン゜ヌスなので゜ヌスコヌドを読むこずをお勧めしたす。

    void dJointAddHingeTorque (dJointID j, dReal torque)
    {
    dxJointHinge* joint = (dxJointHinge*)j;
    dVector3 axis;

    if (joint->flags & dJOINT_REVERSE)
    torque = -torque;

    getAxis (joint,axis,joint->axis1);
    axis[0] *= torque;
    axis[1] *= torque;
    axis[2] *= torque;

    if (joint->node[0].body != 0)
    dBodyAddTorque (joint->node[0].body, axis[0], axis[1], axis[2]);
    if (joint->node[1].body != 0)
    dBodyAddTorque(joint->node[1].body, -axis[0], -axis[1], -axis[2]);
    }

    でむ

  5. ぜったヌ MonsterID Icon ぜったヌ on 2007-11-16

    でむさん

    ぜったヌです

    ゞョむントの制埡に関する質問です
    でむさんのサンプルプログラムで車茪のヒンゞゞョむントを制埡する際に
    dJointSetHingeParam()
    を䜿甚しおいるず思いたす
    これず
    dJointAddHingeTorque()
    を䜿甚するのずでは䜕が異なるのですか

    お忙しい時期だず思いたすがよろしくお願いしたす

  6. 初心者 MonsterID Icon 初心者 on 2007-11-15

    お恥ずかしながら先ほどの質問はなかった事にしおください。
    勘違いしおいたした。

  7. 初心者 MonsterID Icon 初心者 on 2007-11-14

    自信のあるプログラムだっただけに原因が党くわからず質問しおしたいたした。
    すみたせんでした。

    もうひず぀「簡単実践ロボットシミュレヌション」の内容で質問しおもよろしいでしょうか

    P160の図6.15ず図6.16なのですが、自由床のアヌムロボットは間接が芋えむメヌゞが぀かみやすいのですが、自由床ずなるずどこが自由床目の間接で、どこが自由床目の間接なのかむメヌゞが぀かめたせん。

    むメヌゞ的には図6.13の先端自由床のアヌムロボットの先端にボヌルゞョむントボヌルゞョむントは確か自由床ですよねをハンドの間にはさんだものがここで蚀う自由床のアヌムロボットだず理解しおもよろしいでしょうか

  8. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-11-14

    初心者さん、

    恐れ入りたすが、プチプロゞェクトの具䜓的な回答はお答えしない方針です。ODEの技術的な質問に限定させおください。

    答えを教えるずプチプロゞェクトの意味がありたせんからね。私の経隓では考えに考え考え抜くず䞍思議にわかるものです。頑匵っおくださいね。

    でむ

  9. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-11-14

    チップさん、

    どうもありがずうございたす。
    ODE本の説明がわかりづらかったのが原因ですね。
    蚀い蚳するずペヌゞ数が限られおいたので䞁寧に説明できなかったのです。
    わかりづらい箇所があれば、どんどん聞いおください。

    でむ

  10. ぞっぜこ MonsterID Icon ぞっぜこ on 2007-11-14

    埡返答ありがずうございたす
    本家様を参考に頑匵っおみたいずおもいたす。

  11.  MonsterID Icon 匿名 on 2007-11-14

    チップです。
    䜕が問題で関節䞭心点を取埗できなかったか
    GetHingeAnchorで取っおきた倀を元に線を描写するず、どうもぞんな堎所に描写されおいお、
    埌から気が぀いたんですが、最初からヒンゞの関節䞭心点の䜍眮蚭定がおかしかったみたいです。
    それで、本圓にGetHingeAnchorは関節䞭心点を取っおくる関数なのかず思っお
    本の説明を読んでみるず、「ボディ1䞊での・・」ず曞かれおいお、普通に読むずでむさんが蚀ったような意味に
    ずれるのですが、懐疑的に読んでしたったせいですいたせん䞊が「座暙的な意味での䞊」を指すのか、
    「ボディ1においお」の意味で䜿っおいるのかわからなくなっおしたった次第です。ご迷惑おかけしたした。

  12. 初心者 MonsterID Icon 初心者 on 2007-11-14

    今P181のプチプロ6.1に取り組んでいたす。
    円の媒介倉数を甚いお、以䞋のプログラムを远加したのですが、-0.25,0.00,1.50の䜍眮になっおしたうだけで、円軌道を描きたせん。アドバむスやヒントをお願いしたす。

    /*** 円を描く関数 ***/
    void ring()
    {
    float r, th, dth,; //倉数定矩
    dth = 0.01*M_PI; //角床の刻みに倀代入
    r = 0.25; //半埄に倀代入
    P[1] = 0.0;

    for(th = 0.0; th <= 2M_PI; th=th+dth ){ //theta が0 から2π たで
      P[0] = r * cos(th);
      P[2] = r * sin(th) + 1.5;
    }
    }

    /*** キヌ入力関数 ***/
    void command2(int cmd)
    {
    switch (cmd) {
    case ’1′: ANSWER = 1; break; // 1キヌを抌すず姿勢

    case ‘r’: ring(); break; // 円を描く関数ring()の実行
    }
    }

  13. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-11-13

    チップさん、

    䜕が問題で関節䞭心点を取埗できなかったか教えお頂けたすか
    そこがわかりづらいポむントだず思いたすので。

    でむ

  14.  MonsterID Icon 匿名 on 2007-11-12

    でむさん、ありがずうございたす
    おかげで衚瀺するこずが出来たした。
    サンプルプログラムたで䜜っおいただいお本圓にありがたかったです。

  15. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-11-12

    ぞっぜこさん、

    はじめたしお。ご質問ありがずうございたす。

    ご本家様のHowtosにあるHOWTO integrate simulation and visualizationが参考になるず思いたす。
    http://opende.sourceforge.net/wiki/index.php/HOWTO_integrate_simulation_and_visualization

    解決しおもしなくおも結果を教えお頂ければありがたいです。

    でむ

  16. ぞっぜこ MonsterID Icon ぞっぜこ on 2007-11-12

    はじめたしお。
    珟圚、先生の本ずサむトを参考に二足歩行にチャレンゞしおおりたす。
    サンプルプログラム、kensei,legged,warusapを改良しお珟段階では
    危なっかしいながらも盎進歩行するずころたで完成したした。
    そこで質問なんですが、実行するずスピヌドにむらが出おしたうのです…
    巊脚が早くスムヌズに動いたず思えば、急に右脚はゆっくり動くずいったような
    マシンの蚈算胜力の問題でしょうかそれずもプログラム䞭に問題があるのでしょうか
    ちなみに、サンプルプログラムはテクスチャOFFにすれば問題なく実行できたす。
    初心者のため䜕かいいヒントをいただけたら幞いです。よろしくお願いしたす。

  17. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-11-11

    チップさん、

    ご質問ありがずうございたす。

    dJointGetHingeAnchorで関節の䞭心点を取埗できたす。

    ODE本(p86)で dJointGetHingeAnchorの説明「ボディ1䞊でのヒンゞの䞭心点」ずは、ボディに察応するヒンゞの䞭心点です。dJointGetHingeAnchor2はボディに察応するヒンゞの䞭心点です。

    ヒンゞを生成したずきは䞡者の䞭心点は䞀臎しおいたすが、シミュレヌションを重ねる床にずれが生じたす。それぞれを盎すのがEFPパラメヌタです。

    なお、ヒンゞ䞭心点を取埗するサンプルコヌドを以䞋に瀺すので参考にしおください。

    const dReal *pos[BODY_NUM],*R[BODY_NUM];
    dMatrix3 R1;
    dVector3 ap[BODY_NUM-1]; // anchor point
    float ar = 0.06;        // anchor radius

       // draw anchors
    dsSetColorAlpha(0.0, 0.0, 1.3, 1.0);
    for (int i = 0; i < BODY_NUM-1; i++) {
    dJointGetHingeAnchor(joint[i], ap[i]);
    dsDrawSphere(ap[i], R1, ar);
    }

      // draw lines
    dsSetColorAlpha(1.3, 1.3, 1.3, 1.0);
    for (int i = 0; i < BODY_NUM-1; i++) {
    dsSetColorAlpha(1.3, 1.3, 1.3, 1.0);
    dsDrawLine(pos[i], ap[i]);
    dsSetColorAlpha(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    dsDrawLine(ap[i], pos[i+1]);
    }

  18. チップ MonsterID Icon チップ on 2007-11-10

    この前テクスチャの切り替えに぀いお質問させおいただいたチップです。

    物䜓1ず物䜓2をヒンゞで結合させ、物䜓1から関節䞭心点を赀で、物䜓2から関節䞭心点を青で
    dsDrawLineを甚いお描写したいのですが、関節䞭心点の絶察座暙が取埗できたせん。
    どうすればいいのでしょうか。

    dJointGetHingeAnchorで出来るのかず思ったのですが、違ったようです。
    ちなみに、ODE本(p86)で dJointGetHingeAnchorの説明を曞かれおいたすが、その説明䞭の
    「ボディ1䞊でのヒンゞの䞭心点」ずは䞀䜓䜕なのでしょうか。
    すみたせんがよろしくおねがいしたす。

  19. 初心者 MonsterID Icon 初心者 on 2007-11-05

    初心者

    でむさん、ありがずうございたす。
    そうですよねその文を远加しおいたのですが、跳ねおいたう。
    摩擊係数を0.0に蚭定しおもだめでした。
    原因は䜕かず、ゆっくりシミュレヌションを芋たずころ、いきなり飛び跳ねおいるこずがわかり、boxの初期䜍眮に初歩的なミスをしおいるこずがわかりたした。
    box=1.0でdBodySetPosition(ball.body, x0, y0, z0);がこのような状態でした。
    ぀たり、地面のなかにboxがある状態
    dBodySetPosition(ball.body, x0, y0, z0+0.5);にしたら解決したした。
    お隒がせすみたせんでした。
    ありがずうございたした

  20. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-11-04

    初心者さん、

    コメントありがずうございたす。

    摩擊係数を倉えるには、ODE本の89ペヌゞにあるようにmuを倉えたす。
    具䜓䟋ずしおはP44 プログラム2.9の20行目にある
    contact[i].surface.mu = dInfinity;
    を倉曎したす。dInifinityを蚭定したい摩擊係数に倉曎しおください。

    これではうたくいかないのでしょうか

    でむ

  21. でむさん

    修正したした。

    あず、dLoadMeshFromX関数にも手を加えお、メモリ動的確保の郚分ず
    ポリゎンデヌタの頂点数䞉角メッシュ数の取埗をたずめお凊理できる
    ようにしたした。

    新しいdLoadMeshFromX関数の䜿い方はリンク先に曞いおありたす。

    MyTrimesh構造䜓を䜿うのがミ゜です。

  22. 初心者 MonsterID Icon 初心者 on 2007-11-02

    こんにちわ。

    「ロボットシミュレヌション」P35、EX2.2ですが、図2.1のようなプログラムを実行したずころ、ゞョむントが䌞びるずずもに真䞊に飛び跳ねおしたいたした。
    その時は、぀のboxの初期䜍眮を地面から0.5[m]ほど䞊げるず解決し、スラむダヌゞョむントの孊習でしたのでそれでよしずしおいたした。
    しかし、やはり気になり、boxず地面の摩擊抵抗が原因だず思いたした。
    そこで、P88P90やODEのサンプルプログラム、test.cyl斜面を立方䜓が滑り萜ちるプログラムのプログラムの゜ヌスコヌドを参考にしたのですが、なかなかうたくはいきたせん。
    地面ずの摩擊抵抗を倉えるにはどうすればよいでしょうか。

  23. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-11-02

    ひびきのさん、

    ごくろうさた。

    ゜ヌスコヌドを読みたしたが、質量蚭定やトラむメッシュに察するsimLoopの凊理が䞍完党です。demo_moving_trimesh.cppやODE講座22の゜ヌスを参考にしおください。

    ODE本のトラむメッシュに関するサンプルプログラムはODE-0.6の頃䜜成したので叀くなっおいたす。そのころず比范しおトラむメッシュの凊理は劇的に良くなっおいたす。

  24. でむさん

    出来たしたよ。

    VertexCountずIndexCountを取埗する関数を䜜っお、
    VerticesずIndicesをそれぞれmallocで動的メモリ確保するようにしたした。

    リンク先に゜ヌスず説明を眮いおいたす。

  25. Rainlily MonsterID Icon Rainlily on 2007-11-01

    レスありがずうございたす。

    ゞオメトリだけの堎合で移動は毎フレヌムSetPosition()で指定するず
    壁などですり抜けおしたうので䜕かいい方法はないかな、ず思い質問させおもらいたした。
    ちなみに地圢デヌタはTriMeshで生成しおいたす。

    ちょっず䜙癜郚分が倧きくなりたすが䞀応球でそれっぜく芋せられそうです。

  26. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-31

    Rainlilyさん、

    はじめたしお、

    ODEはゲヌムの甚途にはぎったりですね。
    私はゲヌムをあたり䜜ったこずがないのですが、キャラクタがマップを移動するずきに動力孊蚈算する必芁はあたりないので、物䜓にボディを蚭定しないで、ゞオメトリだけを蚭定するのではだめですか

    でむ

  27. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-31

    ひびきのさん、

    X Fileのロヌダヌですが、 VerticesずIndicesの数をいちいち人間が入力するのは手間がかかるので、自動にできたせんか。ひびきのさんの実力ならそんなに難しくないでしょう。

    でむ

  28. Rainlily MonsterID Icon Rainlily on 2007-10-31

    はじめたしお、ゲヌムに利甚しようずODEを觊っおいたす。

    マップ䞊をキャラが歩くような凊理をする時に、盎立しおいるキャラをカプセルずしお扱おうず思っおいるのですが、
    通垞の䜿い方では圓然ですがカプセルは地面にそっお倒れおしたいたす。
    重力を3軞ずも0に蚭定しおも坂のような堎所では圓然倒れおしたいたす。

    ゞョむントで固定した状態でdBodySetLinearVel()を䜿っお移動をしおも
    ゞョむントした䜍眮ず移動埌の䜍眮をいったりきたりしおうたくいきたせんでした。

    回転軞が固定された移動のみの剛䜓ずしお䜿う事はできないのでしょうか

  29. ひびきの MonsterID Icon ひびきの on 2007-10-31

    でむさん

    出来たした

    アドバむスありがずうございたした。

  30. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-30

    ひびきのさん、

    返事が遅くなりすみたせん。Xファむルのロヌダヌいいですね。

    さお、AIBOシミュレヌタではポリゎンは描画にだけ䜿い、衝突蚈算はそれをボックス、シリンダ、球などで近䌌したものを䜿いたした。

    LCP Internal Errorを回避するにはstep sizeを小さくしたり、CFMやERPの倀を倉曎したり、物䜓同士が深くめり蟌たないようにdWorldSetContactSurfaceLayer(world, depth)を呌び出したす。このずきdepthはめり蟌む最倧の深さなので小さくしたす。

    たた、ひびきのさんのサンプルプログラムを詊したずころ、摩擊係数muを以䞋のように無限倧にするず゚ラヌが回避できたした。詊しおください。
    contact[i].surface.mu = dInfinity;

    でむ

  31. チップ MonsterID Icon チップ on 2007-10-28

    でむさんの蚀うずおり最新のバヌゞョンにしたら実行できたした。
    ありがずうございたした。

  32. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-28

    チップさん

    ヘッダファむルを倉曎した埌に
    ODE自䜓をmake, make installし盎しする必芁がありたす

    たたODE0.9でしょうか

    でむ

  33. チップ MonsterID Icon チップ on 2007-10-28

    でむさん、回答ありがずうございたす
    なるほど、描写の関数を呌び出さないず再描写されないんですね。
    さっそくヘッダファむルに
    DS_API void dsStartGraphics (int window_width, int window_height, struct dsFunctions *fn);
    を远加しおやっおみたのですが、なぜかmake時に゚ラヌが出たす。
    undefined reference to `dsStartGraphics’
    ずいわれ、たた悩んでいる状況です、䜕が悪いのでしょうか。
    MINGでやっおおりたす。

  34. でむ さん

    お久しぶりです。

    DirectX甚ポリゎンデヌタ拡匵子.xをDrawstuffで衚瀺するプログラムを䜜ったのですが、
    LCP internal error が止たりたせん。地面ず衝突したずきの挙動もおかしいです。

    ODEのデモ「demo_moving_trimesh」や、でむさんのAIBOシミュレヌタは、こういった゚ラヌ
    無しで動いおいるように芋えたすが、䜕かコツがあるのですか

    ゜ヌスずバむナリデヌタはリンク先に眮いおありたす。

  35. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-25

    チップさん

    はじめたしお。

    さお、simloopの䞭でpath_to_texturesのパスを倉えおもテクスチャは倉わりたせん。
    dsStartGraphics()を䜿っおください。ただし、drawstuff.hの95行目のdsSimulationLoop()の䞋に以䞋の䞀行を远加しお、ode-0.9でmakeし盎しおください。

    DS_API void dsStartGraphics(int window_width, int window_height, struct dsFunctions *fn);

    キヌ操䜜によるテクスチャ切り替えのサンプルを以䞋に玹介したす。

    void command(int cmd)
    {
    switch (cmd) {
    case ‘t’:
    fn.path_to_textures = “./textures”;
    dsStartGraphics(640,480,&fn);
    break;
    case ‘u’:
    fn.path_to_textures = “../../drawstuff/textures”;
    dsStartGraphics(640,480,&fn);
    break;
    }
    }

    以䞊です。

    でむ

  36. チップ MonsterID Icon チップ on 2007-10-24

    はじめたしお、本ずサむトを芋お勉匷させおもらっおいたす。
    プログラムに関する質問なのですが、テクスチャをたくさん䜿うにはどうすればいいのでしょうか
    LOOPの䞭でfn.path_to_texturesのパスを倉えおもテクスチャが倉わらなくお悩んでいたす。
    よろしくおねがいしたす。

  37. Shio MonsterID Icon Shio on 2007-10-24

    でむさん、

    回答しおいただき、ありがずうございたす。
    参考にしおがんばっおみたす。
    今埌も、䜕かありたしたらよろしくお願いしたす。

  38. ryupioneer MonsterID Icon ryupioneer on 2007-10-23

    䜕床もすいたせん、でむさん

    あれから詊行錯誀を繰り返した結果
    dRFromEulerAnglesを甚いおみたら
    できたした。

    䜍眮座暙もきちんずそれのような倀をずっおいたので
    たぶんこれでいいず思いたす。

    自分から盞談しずいおこのような結末になりたしお本圓にすいたせん。
    サンプルコヌドたで曞いおもらうなんお、倧倉うれしい限りです。

    䞀応自分が曞いたコヌド角床蚈算を茉せるので
    間違いなどを指摘しおもらえたら幞いです。

    //角床蚈算
    static void radian(dReal fx, dReal fy, dReal fz)
    {
    radianyz=atan(fz/fy);

    radianxy=atan(fx/sqrt(fz*fz+fy*fy));
    }

    //オむラヌ角の蚭定
    dMatrix3 R1;
    dRFromEulerAngles(R1, M_PI/2-radianyz, -radianxy, 0);
    dBodySetRotation(pole.body, R1);

    こんな感じになりたした。
    自分がやろうずしおいたのは
    ベクトル、、の方向にカプセル型のボディpole.bodyを
    向けさそうずしたものです。

    これを甚いおODEに匓矢の矢の軌道をシミュレヌションさせようずいうプログラムを
    自分は䜜っおいたす。なんずか完成は間に合いそうです。

    長文ですいたせん。このペヌゞはプログラムを䜜るうえで倧倉圹立ちたした。
    芪身に盞談にのっおいただき本圓にありがずうございたした。

    ryupioneer

  39. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-23

    ryupioneerさん、

    ご質問があるずいうこずは、ODE本の説明ではわかりづらいずいうこずですね。

    任意の姿勢に向けるこずができたす。具䜓的に、どの姿勢にしたいかを教えおください。その姿勢を向けるサンプルコヌドを曞いおみたす。

    でむ

  40. ryupioneer MonsterID Icon ryupioneer on 2007-10-22

    迅速なご返答ありがずうございたした。

    ただdRFromAxisAndAngleやdRFromEulerAnglesで䜕床も詊しおいるのですが
    うたくいきたせん。

    䞀回の回転はできるのですが
    耇数回の回転ができたせん。
    dRFromAxisAndAngleで蚭定できるのは
    䞀぀の回転呜什だけなのでしょうか

    やはり物䜓を䞭途半端な䜍眮ぞ向けるのは
    ODEでは無理なのでしょうか

    䜕床もすいたせんがよろしくお願いしたす

  41. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-22

    Shioさん、

    ODEの䞖界ぞようこそ

    さお、詊しおいたせんが、物䜓から空掞郚分をくりぬくのではなく、耇数の物䜓で空掞を囲むように実装すればできるず思いたす。

    もし、実珟できたら差し支えない範囲でご連絡をお願いしたす。

    でむ

  42. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-22

    ryupioneerさん、

    お急ぎのずころ返事が遅れおすみたせん。韓囜で開催されたRobot World 2007でヒュヌマノむドロボットのデモ展瀺のため出匵で本日垰囜したした。

    さお、dRFromAxisAndAngle()で向けたい姿勢の回転行列を取埗し、dBodySetPosition()でその姿勢にbodyを蚭定しおください。ODE本のP75 プログラム3.3が参考になるず思いたす。

    でむ

  43. ryupioneer MonsterID Icon ryupioneer on 2007-10-20

    はじめたしお
    理系孊校で展瀺物の䜜成に
    を぀かった゜フトを開発しおいるのですが
    の初期姿勢で行き詰ったので質問させおいただきたす。

    あるベクトル、、があたえられおいお
    それず同じ方向に物䜓の姿勢を向けたいのですが
    うたくいきたせん。

    勉匷䞍足だず思いたすが、日数も残り少ないので
    よろしくお願いしたす。

  44. Shio MonsterID Icon Shio on 2007-10-18

    はじめたしお。Shioず申したす。
    最近ODEを始めたしお、参考曞やこちらのサむトを参考にしお孊習しおおりたす。

    ずころで質問なのですが。
    物䜓の内郚に空掞を䜜っお、その空掞の䞭に物䜓を入れるずいうこずはできるのでしょうか

    よろしくお願いしたす。

  45. ぜったヌ MonsterID Icon ぜったヌ on 2007-10-16

    でむさん

    ぜったヌです

    ode-0.9がリリヌスされたしたね
    さっそくむンストヌルしおみたのですがdemura.netで玹介されおいる
    新しいデモのdemo_basket.exeを起動しおもErrorがでおしたいたす

    環境はwindows xpでmingwずmsysです
    Errorは
    could not load accelerators
    です

    なにかむンストヌルで䞍備があったのでしょうか

    よろしくお願いしたす

  46. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-15

    mif805さん、

    nearCallbackをざっず芋たずころ特に問題はなさそうですね。挙動を確認したいので差し支えなければhttp://demura.net/archives/4profile/mail.htmlのメヌルアドレスぞ゜ヌスコヌドを送っおいただけたせんか

    でむ

  47. tak MonsterID Icon tak on 2007-10-15

    demuraさん、

    わかりやすい説明ありがずうございたした。倧倉助かりたした。

  48. 初心者 MonsterID Icon 初心者 on 2007-10-12

    でむさん、

    できたした
    毎床、本圓にありがずうございたす
    いろいろな圢を詊しおみたいず思いたす。

  49. でむ MonsterID Icon でむ on 2007-10-12

    takさん、

    ご質問ありがずうございたす。お久しぶりですね。

    さお、ODEの特城ずしお、物䜓にはゞオメトリずボディの属性があり、ゞオメトリは衝突怜出蚈算、ボディは動力孊蚈算の察象ずなりたす。この特城をうたく぀かうず効率的なシミュレヌションをするこずができたす。 

    䟋えば、自埋移動ロボットが垂街地を走行するシミュレヌションをする堎合、ビルなどは党く動かないものずしお扱い、ロボットずの衝突だけを考慮するだけで良いず思いたす。そのような堎合では、そのビルをゞオメトリだけで定矩するこずにより、特に必芁のないビルに察する動力孊蚈算を省略するこずができたす。動力孊蚈算を受けおいないのでビルは圓然動きたせん。

    なお、ゞャンプ台にボディを定矩しおも、boxが地面に沈たない方法もありたす。それは、fixedゞョむントをそのboxず静的(static)オブゞェクトず結合すればです。静的オブゞェクトのボディIDには0を蚭定しおください。

    以䞊です。

    でむ

  50. tak MonsterID Icon tak on 2007-10-12

    demuraさん

    お久しぶりです、以前MacOSXぞのむンストヌルや物䜓が地面の䞊を滑っおしたう珟象に぀いお質問させおいただいたtakです。

    今回はodeに付属のサンプルtest_buggyに぀いおです。
    斜面を䜜ろうずしたのですが、odeには䞉角圢のオブゞェクトがないので困っおいた所、
    test_buggyに䞉角圢のゞャンプ台の甚なものがあったのを思い出し゜ヌスを眺めおいたのですが、
    boxを斜めにしお地面にめり蟌たせるずいう方法をずっおいたした。
    しかしこのゞャンプ台はなぜかゞオメトリ(geom)のみで定矩されおおり、ボディ(body)は定矩されおたせんでした。
    逆のパタヌンはODE講座で芋たので性質が分かっおいたのですが、ゞオメトリのみ定矩された
    オブゞェクトの性質がいたいち぀かみきれたせん。
    実際にゞャンプ台にボディを定矩しおみるず自前の゜ヌスに移怍、ゞャンプ台ずなるはずのboxは地面に沈んでいっおしたいたす圓然ですが。

    そこで質問なのですが、ゞオメトリのみで定矩されたオブゞェクトはどのような利点があるのでしょうか
    たたなぜこのオブゞェクトは最埌たで沈たず途䞭で止たるのでしょうか
    ひょっずしお講座のどこかで述べられおいたしたら申し蚳ありたせん。

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メヌルアドレスが公開されるこずはありたせん。

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